Os hago un adelante de lo que os pondre en los proximos dias, un tutorial sobre las funciones de los parametros del trapcode particular, el que probablemente sea el mejor plugin para AE y con el que probablemente se consegan los efectos mas originales y espectaculares.
Este tutorial lo hago a raiz de los de videocopilot, lo malo de los tutoriales de Andrew es que son para cosas muy especificas y en todos utiliza las putas expresiones para lograr el efecto final. A mi realmente no me servian de mucho asta que aprendi como usar cada parametro de este plugin, una vez entendido eso todo parece mas facil^^
Lo que explicare seran las funciones de cada parametro y como sin ser ningun lumbreras podemos conseguir los siguientes 2 efectos:
[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]Crearemos los cuadraditos y el movimiento de estos(primeros segundos del video)
[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]Y lo que seguramente le guste a muchos mas Dx, como hacer el efecto de los cristales del FFversusXIII, si congelais la imagen en el seg 39 vereis a que cristales me refiero.
El tutorial lo ire actualizando poco a poco ya que sera algo extenso, primero ire explicando por partes cada apartado del trapcode particular y cuando acabe con todas explicare como crear los 2 efectos anteriores.Parte 1: trapcode particular- emitter-Particles/sec: este es el mas obvio, con el le decimos cuantas particulas apareceran cada segundo, cuanto mas alto sea este numero mas recursos consumiremos.
-Posicion x,y,z: aqui le decimos en que punto de la pantalla apareceran las particulas, es decir, el punto de inicio del efecto, mas arriba o a la derecha(x,y), mas o menos cerca de la pantalla(z)
-X,Y,Z rotation: como dice la palabra es la rotacion por cada eje de coordenadas, X rota las particulas horizontalmente,Y verticalmente y Z en la profundidad. Si os fijais con los ejes X,Y parece que las particulas vengan y se alejen, eso se debe a que el particular es como 1 esfera perfecta en 3d por definirlo de alguna forma y la rotacion la hace sobre el centro de esta esfera lo que provoca que las particulas giren sobre el centro y no sobre si mismas(tipo tierra y luna). En Z pasa lo mismo PERO si los valores de X,Y son 0 parece que lo que rote sea la capa pero no es cierto, solo comprobarlo.
-Velocity: es la velocidad a la que las particulas se alejan del centro, un valor de 0 hace que las particulas no se muevan del sitio, el efecto seria como un simple punto en la pantalla(esto aunque no lo parezca puede ser util para algunos tipos de efectos). Por el contrario un valor elevado hara qe las particulas salgan de pantalla en 1 momento.
-Velocity random: es lo mismo que el anterior pero aqui un valor 0 no hace nada pero si lo incrementamos hara que mas o menos particulas se expandan a diferentes velocidades, una a 20, otra a 23, otra a 90 etc...controlamos eso, la cantidadd de particulas afectadas por el efecto y la diferencia de velocidad aplicada a cada 1.
-Velocity from motion: no he conseguido encontrar su funcion.
Poner los valores de X,Y,Z a 0 si los modificasteis anteriormente.
-Emiter type: define la forma del origen de las particulas. A simple vista parece no haber diferencia pero si se pone la velocity a 0 y seleccionamos box por ejemplo vereis que las particulas han formado un cuadrado. No significa que la expansion sera cuadrada sino que el punto de origen de las particulas es cualquier punto de ese cuadrado.
Emiter size X,Y,Z: Estos 3 parametros se activan cuando seleccionamos un emiter type que no sea point. Con estos 3 definimos el tamaño del origen de las particulas. En el caso que tengamos seleccionado box como emiter si modificamos la X o la Y vereis que el cuadrado se va expandiendo, en cambio si modificais la Z las particulas se alejan y acercan, esto pasa como ya he dicho antes porque el efecto actua en 3d, lo que veis no es un cuadrado, sino 1 cubo. Poner los emiter X,Y a 100,el emiter Z a 0, la Y rotation 30ª y ahora incrementar poco a poco el emiter Z para ver como las particulas empiezan a aparecer por la coordenada Z creando el cubo.
-Direction: este parametro ya es mas complicado ya que depende de todos los anteriores, mas que depender lo que pasa es que a su vision le afecta cualquier modificacion de los parametros anteriores. Uniform hara que la expansion de las particulas sea igual para todos en un radio de 360º, directional un valor de 0 hara que las particulas se muevan todas sobre 1 linea, es decir que sera como crear 1 linea recta pero conforme se aumente este valor vereis que es como abrir un abanico asta convertirse en 1 esfera, valor=100. Esto es algo relativo porque dependiendo de como tengamos el resto de parametros se vera de una forma u otra, es cuestion que jugueis con las diferentes opciones con el resto de parametros a 0 e ir mirando que pasa. Olvide decir que el directional spread es el que define el valor de la direccion. Probad vosotros mismos con los otros tipos de direccion que hay.
Nota: En emiter los emiters de layer y layer grid sirven para definir una forma de origen, igual que definiamos 1 punto,un cubo o una esfera podemos darle la forma que queramos definiendo la capa desde aqui pero no se como va exactamente este punto asi que lo dejamos.
Nota 2: cuando sepa para que sirven las propiedades que no he comentado del Emitter actualizare.
Parte 2: Trapcode particular-ParticlesPARTICLES
-Life(sec): este valor marca la duracion que tendra cada particula en la pantalla desde que aparecio. Para este valor hay que tener en cuenta el de particles(sec), si teneis puestas 7000 particulas/seg y que cada 1 dure 5 segundos significa que cada segundo tendreis 7000 particulas mas, es decir, a los 5 segundos 35000 particulas en pantalla y en el segundo 6 desaparecerian las 7000 primeras pero aparecerian 7000 nuevas. Tambien es importante tener la velocity en cuenta ya que un valor bajo haria que todas las particulas se acumularan en 1 radio muy pequeño(en algunos casos puede sernos util eso).
-Life random: esto aplica el valor anterior a cada particula de forma aleatoria, una durara 1 seg, otra 5 etc...
-Particle type: aqui le damos forma a nuestas particulas, tenemos unas formas predeterminadas y luego a opcion de CUSTOM
-CUSTOM: si seleccionamos esta opcion podremos enlazar la forma de las particulas con la de 1 capa. Al seleccionar custom se nos activa la pestañita custom donde le diremos con que capa queremos que enlace la forma(esta capa ha de ser una capa 3d). Puede que noteis que os incrusta toda la capa, eso se soluciona cambiando el modo de fusion para eliminar el negro(suponiendo que el dibujo con vuestra forma esta solo sobre 1 capa negra).EJEMPLO:
[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]-Feather: con esto le damos calado a cada particula.
-Rotation: nos rota cada particula individualmente sobre si misma
-Rotation speed: controla la velocidad a la que rotaran las particulas
-Size: tamaño de cada particula
-Size random: tamaño aleatorio para cada particula
-Size over life: si lo desplegamos nos sale como 1 grafico, a la derecha estan los ajustes preestablecidos. Este valor es como añadir keyframes, si clicais sobre lo rojo con el raton y moveis el raton vereis que lo rojo se borra o se pinta, esto esta relacionado con el life(sec), debajo de lo rojo pone birth/death birth=seg0 de la particula y death seg final. Con lo rojo definiremos como queremos que evolucione el tamaño durante los segs que la particula esta en pantalla en funcion del SIZE que hayamos especificado(si pusimos 5 no creceran mas pero si pusimos 10 pues llegaran a 10).
-Opacity: opacidad de las particulas
-Opacity random: opacidad aleatoria para cada particula individualmente
-Opacity over life: lo mismo que el size over life pero con la opacidad
-Color: definimos el color de las particulas
-Color random: color aleatorio para cada particula
-Set color: at birth:todas las particulas del mismo color
over life: se nos activara la opcion color over life que si desplegamos nos sale 1 barra cromatica que funciona exactamete igual que el size/opacity over life pero definiendo los colores. Con esto haremos que las particulas cambien su color conforme pasa el tiempo de vida.
random from gardient: es como el color random pero le podemos especificar los colores con el color over life
-Transfer mode: recordais cuando dije que con la opcion custom deberiamos cambiar el modo de fusion?pues eso lo hacemos desde aqui.
-Transfer mode over life: como el size/opacity over life pero con el modo de fusion.
Trapcode tutorial: physics proximamente
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