Estas reglas, leyes o como quieras llamarles son justo las que vamos a repasar… Algunas son tan ciertas que seguro te sacarán una risa de la boca.
Empezamos:
1)Ley de la Irregularidad Metafísica: Las leyes normales de la física no sirven
2)Primera ley de la Gravitación diferenciada: Cada vez que alguien salta, es lanzado, o de alguna otra manera acaba por los aires, la gravedad disminuye 4 veces.
3)Segunda ley de la Gravitación diferenciada: Una vez que un personaje u objeto alcance cierta altura al ser mandado a volar (varia de Anime a Anime), este se convertirá en una esfera de plasma autogravitante, en equilibrio hidrostático, que genera energía en su interior mediante reacciones termonucleares.
4)Ley de la piel de hierro: cuando un personaje pone los brazos en X frente a él nada le hace daño, a menos que sea un personaje secundario
5)Ley de la Amplificación Sónica, Primera Ley de la Acústica en el Anime: En el espacio, sonidos fuertes, como explosiones, son incluso más fuertes porque no hay aire que se interponga en el camino
6)Leyes del Movimiento en el Anime:Ley del Empuje Constante (Primera Ley del Movimiento en el Anime): En el anime, Empuje Constante equivale a velocidad constante.
Ley de la Movilidad Mecánica (Segunda Ley del Movimiento en el Anime):Cuanto mayor es un dispositivo mecánico, a mayor velocidad se mueve. Los Mecha con armadura son los objetos más rápidos conocidos por la ciencia humana.
Ley de la Urgencia Acustica (Tercera Ley del Movimiento en el Anime): Si un personaje necesita un impulso extra para cumplir su objetivo gritar ‘AHHHHHHHHH!!!’ le proporcionara dicho impluso ignorando asi todas las demas leyes previamene o posteriormente establecidas.
Ley de la Linealización del Entorno en Procesos Dinámicos (Cuarta Ley del Movimiento en el Anime): Alrededor de todo ser, arma, proyectil, objeto, camejamejá o lo-que-sea que inicie un proceso de movimiento se manifiestan numerosas líneas paralelas. Sorprendentemente, ninguna materia sólida, orgánica o inorgánica, inerte o viva, se ve traspasada por ellas. Los físicos de la Universidad de Ayogua pensaron en un primer momento que podía tratarse de lluvia, pero rechazaron esta tesis cuando descubrieron, tras una ardua y exhaustiva investigación, que la lluvia no cae en horizontal.
7)Ley de la Variabilidad Temporal: El tiempo no es constante. Se detiene para el héroe cada vez que hace algo “guay” (“cool” o impresionante. El tiempo se ralentiza cuando amigos y amantes son asesinados y comienzan a recordar todo lo bueno que vivieron con ellos, auque a nosotros no nos interese o ya lo sepamos; se acelera cada vez que hay una pelea.
8)Leyes de la Mortalidad Temporal: Primera Ley de la Mortalidad Temporal: Tanto los buenos como los malos mueren de una de estas dos maneras: o bien tan rápidamente que no lo ven venir O es un asunto que se alarga muucho tiempo en el que el personaje filosofa acerca de las obras de la sociedad, la existencia humana o por qué la tostada cae siempre con el lado de la mantequilla hacia abajo.
Segunda Ley de la Mortalidad Temporal: A los malos les lleva algún tiempo morir…Independientemente del daño físico. Incluso cuando los malos mueren tan rápido que ni lo vieron venir, les lleva un tiempo darse cuenta de que han muerto. Esto se atribuye a la creencia de que ser malo daña al Lóbulo de la Realidad del cerebro y de que el dolor y la muerte son psicológicos.
9)Ley del Énfasis Dramático: Las escenas que involucran cantidades extremas de acción se representan con planos estáticos o pantallas negras con un rayo de un color brillante (normalmente rojo o blanco).
10)Ley de la Multiplicidad Dramática: Escenas que sólo ocurren una vez, por ejemplo, el bueno dándole una patada al malo en la cara, se ven al menos 3 veces desde 3 ángulos distintos.
11) Ley de la Combustibilidad Inherente: Todo explota. Todo.
Primer Corolario: Cualquier cosa que explota se hincha primero.
Segundo Corolario: Las ciudades son las sustancias más explosivas conocidas por la ciencia humana. Tokyo en particular parece ser la ciudad más inestable, siendo mencionada a veces como la “Ciudad Cerilla”.
Tercer Corolario: Las computadoras y cualquier maquina en general explota al ser alcanzada por cualquier detonador o incluso al experimentar una falla.
Cuarto Corolario: Curiosamente, un personaje (sobretodo un héroe) es impresionantemente resistente a los ataques de explosiones.
12)Ley de la Emisión Flogistática: Casi todas las cosas emiten luz desde heridas fatales.
13)Ley de la Emisión Energética: Siempre hay una acumulación de energía (conocida como “bola de energía” antes de que un Mecha o nave espacial dispare. Por las cualidades explosivas de las armas, se cree que esto está relacionado con la Ley de la Combustibilidad Inherente.
14)Ley de la Magnitud Letal Inversa: El potencial destructivo de un arma es inversamente proporcional a su tamaño
Primer Corolario: Lo pequeño y mono siempre se volverá grande y feo. También conocido como fenómeno A-Ko.
Ley de la Inexhaustibilidad: Nadie se queda sin munición JAMÁS. A menos, por supuesto, que se encuentre arrinconado, sobrepasado en número, contra una ¿clase superior? o inconsciente
15)Ley de la Puntería Inversa: La puntería de uno de los buenos cuando está operando con cualquier tipo de arma de fuego se incremente según aumenta la dificultad del tiro. La puntería de los malos cuando están operando con armas de fuego se decrementa a medida que disminuye la dificultad del tiro (También conocido como Efecto Stormtrooper). Ejemplo: Uno de los “buenos” borracho que es agarrado por un vehículo móvil y desplazado de arriba abajo siempre atinará, mientras que varios batallones de “malos” disparando a un “bueno” solo en campo abierto siempre fallarán.
Primer Corolario: Cuantos más “malos” haya, menos probable será que acierten a alguien o hagan un daño real.
Segundo Corolario: Cada vez que un “bueno” se enfrente a una cantidad de enemigos inconmensurable, los “malos” se dispondrán en filas, permitiendo al héroe eliminarlos con una única ráfaga de fuego automático, y después escapará.
Tercer Corolario: Cada vez que un “bueno” sea herido por fuego enemigo, se encontrará en un “área del bueno”, normalmente una herida en el hombro o el brazo, que restringe al “bueno” de hacer cualquier cosa más intensa que conducir, disparar armas, utilizar armas de melée, operar con maquinaria pesada o practicar complejas maniobras de artes marciales. (No se por que pero esta ley mas que anime me pinta a las peliculas de Rambo)
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